Kto nigdy nie zastanawiał się nad rezygnacją z etatu i rzuceniem się w pogoń za marzeniami, niech pierwszy rzuci klawiaturą.

Przedstawiam Wam historię człowieka, który od dzieciństwa marzył o profesjonalnym pisaniu gier, ale jak to zwykle bywa w takich przypadkach, życie potoczyło się swoją ścieżką, szerokim łukiem omijając branżę gamedev. Jednak nasz bohater nie poddał się tak szybko. Postawił na swoim i osiągnął sukces. Wnioski ze swojej przygody spisał w formie kilku porad, dla tych którzy chcieliby pójść jego śladem.

Post ten jest w dużej mierze luźnym tłumaczeniem artykułu napisanego przez autora gry „The Guts and Glory” , wzbogaconym o moje komentarze „co podmiot liryczny miał na myśli” . Na dole wpisu znajduje się link do tekstu.

Pierwszy krok

Jeddediah Steen, obecnie działający pod pseudonimem HakJak był już po trzydziestce, pracował na pełny etat i powoli odkopywał się z długów. Miał zerowe doświadczenie w branży gamedev. Dlatego, mówiąc swojej żonie, że chciałby kiedyś rzucić pracę i utrzymywać się z pisania gier spodziewał się najgorszych reakcji. W końcu, nawet nie miał pomysłu jaką grę chciałby napisać. Jednak zamiast zostać wyśmianym, usłyszał tylko „OK skarbie, tylko nie zrób nic głupiego”. Dla Jeda była to wystarczająca forma wsparcia, a zarazem początek wieloletniej przygody, która miała odmienić jego życie.

Krótki skok na koniec historii

Guts and Glory” – pierwsza gra HakJak’a dotarła na pierwsze miejsce Steam Greenlight, sprzedała się w ponad 100 tysiącach kopii w programie „Early Acces”, co zapewniło jej kilka chwil na liście „Steam Best Seller” . Wiele miesięcy utrzymywała się na pierwszej pozycji rankingu IndieDB.com. Ten niewątpliwy sukces był zwieńczeniem lat ciężkiej pracy, wyrzeczeń i momentów zwątpienia. Na podstawie swoich doświadczeń Jed napisał czego mogą się spodziewać i co powinni robić ci, którzy zastanawiają się nad życiem z pisania komercyjnych gier.

Pasja stanie się żmudną robotą

Steen mówi, że ludzie chcą pisać gry, bo kochają „tworzyć” . Jednak póki sami tego nie spróbują, nie zdają sobie sprawy jak ciężka jest to praca.
„Tworzenie gier to 1% inspiracji 99% potu”
Wchodząc w tą branżę musisz być świadomym, że bez względu na to jak bardzo kochasz gry i to co robisz, będą takie dni, kiedy trzeba będzie zacisnąć zęby i zwyczajnie ciężko harować. Im wcześniej zaakceptujesz ten fakt, tym łatwiej Ci będzie skończyć projekt.

Stwórz plan i trzymaj się go

Zaczynając prace nad swoją grą, Jed mógł poświecić jej maksymalnie około 10 godzin tygodniowo. Mniej więcej po jednej godzinie na tygodniu i dwie godziny dziennie w czasie weekendu.
„Nie ważne ile czasu spędzisz nad grą, ważne jest jak spędzisz ten czas”
Kluczem do sukcesu okazało się bezwzględne przestrzeganie dwóch zasad:
  1. Jeśli zaplanowałeś pracę nad projektem na dany dzień, to masz tą pracę wykonać bez względu na wszystko. Często będzie się to wiązało z zarwanymi nockami, wcześniejszym wstawaniem lub pracą w czasie przerwy obiadowej.
  2. Skup się w 100% na tym co zaplanowałeś zrobić. Nie ma skakania po tematach, nawet jeśli właśnie wpadło Ci do głowy rozwiązanie na problem, który zostawiłeś na jutro, zapisz je i pracuj dalej nad tym co zaplanowałeś na dzisiaj.

Znajdź więcej czasu

Kiedy wyrobisz już sobie żelazną dyscyplinę w kwestii trzymania się planu, możesz zacząć szukać więcej czasu na pracę. Steen zadaje tutaj kilka pomocniczych pytań:
  • Ile czasu dziennie faktycznie przeznaczasz na produktywne zajęcia?
  • Czy istnieją sposoby, aby niektóre obowiązki wykonywać szybciej?
  • Czy są rzeczy, które można komuś oddelegować, albo po prostu nie trzeba ich robić?
  • Czy możliwa jest praca zdalna?
  • Czy przerwy w trakcie etatowej pracy możesz poświęcić swojemu projektowi?
HakJak mówi, że pracował 50-60 godzin tygodniowo, w dużej, wymagającej korporacji. Jednak po opanowaniu kilku zasad produktywnej pracy i zarządzania czasem, a także przekonaniu przełożonego do pozwolenia na zdalną pracę, zszedł do 30-40 godzin.
Wydaje mi się, że w naszych realiach, jeśli ktoś pracuje w dużym mieście, prawdopodobnie sama możliwość pracy zdalnej mogłaby zaoszczędzić 2 godziny dziennie. Jeśli natomiast okaże się, że nie mamy szans na taki luksus – 2 godziny w komunikacji miejskiej zawsze można wykorzystać na dokształcanie się z książek, blogów lub filmów. Jeśli ktoś dojeżdża do pracy pociągiem, może udałoby mu się pracować na laptopie w trakcie podróży?

Ogranicz zakres

Każdy przez to przechodzi. Miliony pomysłów na bajery w Twojej grze. Rzucasz się na implementację wszystkiego co Ci przyjdzie do głowy, przez co gra się rozrasta, ale nie jest nawet o krok bliżej od ukończenia. Jest tylko jeden sposób, żeby tego uniknąć.
„Jak już doszlifowałeś pomysł na swoją grę, odrzuć z tego połowę… potem znowu połowę… i znowu…”
Musi zostać tylko samo serce gry, to bez czego nie dostarczałaby już rozrywki. Trzeba mieć na uwadze, że szacunki co do czasu pracy nad projektem na pewno okażą się zaniżone, nawet czterokrotnie.
Jed twierdzi, że mógł jeszcze bardziej okroić pomysł na swoją grę i skupić się na dostarczeniu większej jakości kosztem niektórych dodatkowych elementów produkcji.

Pracuj mądrzej, nie ciężej

Pracując w pojedynkę, trzeba wykorzystać każde możliwe udogodnienie, do jakiego mamy dostęp. HakJak listuje kilka kluczowych dla jego pracy narzędzi:
  • ATracker  – Tylko wiedząc jak wykorzystujemy czas, możemy znaleźć sposób na zorganizowanie więcej czasu na pracę.
  • Evernote – Jeden notatnik, dostępny wszędzie – świetne miejsce na przechowywanie wszystkich pomysłów, linków, źródeł wiedzy.
  • Trello – Nawet jeśli pracujemy w pojedynkę – planowanie jest ważne. Planując wymuszamy zastanowienie się nad konkretną drogą do celu i krokami, które faktycznie trzeba podjąć, aby popychać projekt bliżej mety. Trello to bardzo fajne narzędzie do planowania metodyką Kanban. Jeśli bardziej pasuje nam zwykłe odhaczanie kolejnych zadań – mogę polecić jeszcze nasze polskie Nozbe.
  • Asset Store – na prawdę nie ma potrzeby tworzenia wszystkiego samemu. Gracz nie zwróci uwagi, na to czy tą beczkę modelowaliśmy osobiście, czy skorzystaliśmy z jednego z tysięcy gotowych (i często darmowych) modeli. To samo tyczy się skryptów, Asset Store zawiera wiele gotowych rozwiązań na mechanizmy, które mogą przerastać nasze możliwości programistyczne lub po prostu są zbyt wymagające czasowo.
  • Reallusion Software – Narzędzia do tworzenia i animowania postaci 3D, które okazały się kluczowym rozwiązaniem dla produkcji Jeda.

Ucz się, nie tylko technicznych rzeczy

Chcąc utrzymywać się z gier, musisz się ciągle uczyć, ale nie tylko jak tworzyć gry. Powinieneś umieć je sprzedać, dogadać się z wydawcami. Im lepsze masz umiejętności „miękkie”, tym większa szansa na osiągniecie sukcesu.

Nie zapomnij o zdrowiu i relacjach z bliskimi

Praca jednocześnie na etacie i nad swoim własnym projektem będzie bardzo angażująca i wyczerpująca. Jeśli w tym okresie zaniedbamy własny umysł i ciało, będzie to zwykły sabotaż własnych działań. HakJak i w tym obszarze daje kilka porad:
  • Dobrze się odżywiaj – to co jesz, ma ogromy wpływ na Twoje samopoczucie. Zamieniając śmieciowe żarcie na zdrową dietę zapewnisz sobie masę energii i chęci do pracy.
  • Ćwicz regularnie – Co najmniej 20-30 minut dziennie. To nie musi być od razu siłowania lub bieganie. Nawet zwykły spacer może zdziałać cuda. Bardzo ważne jest również, żeby chociaż raz na godzinę wstać na kilka minut od komputera.
  • Śpij – Odpowiedniej długości sen jest bardzo ważny. Zarywając kilka nocy pod rząd, tylko pozornie będziesz pracować dłużej, w rzeczywistości Twoja wydajność znacznie spada. O wiele więcej zrobisz, jeśli będziesz regularnie się wysypiał.
  • „Wyloguj mózg z pracy” – jeśli na dany dzień zakończyłeś pracę nad projektem, nie myśl o nim więcej. Zajmij się czymś innym. Podświadomość i tak będzie kombinować jak rozwiązać ten trudny problem, jutro dostaniesz odpowiedź na tacy.
  • Żyj nie tylko swoją grą – nie zaniedbuj rodziny i przyjaciół, ani swoich pozostałych hobby. Ciesz się życiem, odkrywaj nowe pasje. Odpoczynek od projektu pomaga przy nim wytrwać.

Pokaż pomysł na grę, najszybciej jak możesz

Zanim zainwestujesz lata w swoją grę, powinieneś jak najszybciej pokazać ją światu i pozwolić, aby rynek zweryfikował Twój kocept. Nie chowaj się ze swoim pomysłem, nikt go nie ukradnie – ludzie zajęci są pracą nad swoimi produkcjami. Jak najszybciej zbuduj grywalny prototyp, albo przynajmniej dobrej jakości szkice koncepcyjne i pokaż się światu. Proś o krytykę, weryfikuj, czy to co podoba się Tobie, podoba się również Twoim potencjalnym odbiorcom. W końcu zamierzasz żyć z ich pieniędzy. Jeśli nie będą chcieli Ci ich dać, lepiej jest dowiedzieć się o tym, zanim zmarnujesz kilka lat pracy.

Podsumowując

Tworzenie gier to ciężkie zajęcie. Łączenie tego z pracą na pełen etat, dokształcaniem się i utrzymywaniem rodzinnych relacji w dobrej kondycji – to już prawdziwa harówa. Ale wszystko to może dawać wiele satysfakcji i być może również pieniędzy. Oczekując sukcesu bądź gotów na poświęcenia i kryzysy, douczaj się, lepiej organizuj swój czas, dbaj o własne zdrowie psychiczne i fizyczne. I nie spiesz się, czerp przyjemność, z podróży, a nie z celu.
Warto tutaj również zwrócić uwagę, że Jed nie rzucił od razu etatu. Szukał jedynie sposobów na bardziej wydajną pracę, aby mieć więcej czasu na swój projekt. Zrezygnowanie ze stabilnej pracy, nie mając doświadczenia w tworzeniu gier to zdecydowanie nie jest dobry pomysł. Chyba, że mamy zapas gotówki pozwalający utrzymać siebie i rodzinę do momentu, aż nasz projekt zacznie przynosić pieniądze lub zdamy sobie sprawę, że z tej mąki, chleba nie będzie…

Guts and Glory

Tutaj znajduje się artykuł HakJak’a. Poniżej zamieszczam również film, w którym on sam opowiada o swoim projekcie.

A co z tą produktywnością?

Jeśli również zastanawiasz się nad zainwestowaniem swojego czasu w game development, ale nie wiesz jak pogodzić to ze swoimi obowiązkami, polecam Ci skorzystać z rad, jakie na temat produktywności daje Żaneta na swoim blogu nettelog.pl